日本のバーチャルリアリティゲーム市場: 2032年までに42億ドルの市場予測
Report Ocean 株式会社
市場動向
市場の原動力:ロケーションベースエンターテイメントの人気
ロケーションベースエンターテイメント(LBE)は、日本のVRゲーム市場を大きく推進しています。2023年には6億2,000万ドル以上の収益を上げ、日本はLBEタイトル(例:ポケモンGOやドラゴンクエストウォーク)における消費者支出で世界をリードしています。これらのゲームは、世界のジオロケーションゲーム支出の50%を占めており、強力な市場需要を反映しています。さらに、Netflixのインタラクティブなエンターテイメント事業なども、市場の熱狂をさらに後押ししています。
市場の制約要因:健康と安全に関する懸念
VRゲームの成長には、モーションシックネス(乗り物酔い)などの潜在的な健康への影響が課題となり、ユーザーのエンゲージメントを妨げる可能性があります。また、仮想と現実の境界が曖昧になる心理的懸念や、過激なコンテンツへの露出による精神的および感情的なリスクが、市場の成長を抑制する要因となり得ます。
市場の機会:クラウドゲーミング技術の登場
クラウド技術のVRゲームへの統合は、大きな成長機会を提供します。この技術は、ゲーマーに無制限のストリーミングやデバイス間の接続性などの機能を提供し、さまざまなプラットフォームで幅広いVRゲームにアクセスできるようにします。クラウド技術が進化することで、VRゲームセクターのさらなる拡大を促進することが期待されています。
市場セグメンテーションの洞察
コンポーネント別:ハードウェアの支配
2023年、ハードウェアセグメントが市場で最大のシェアを占めました。このセグメントには、VRウェアラブルやグローブ、ヘッドセット、入力デバイスなどのアクセサリーが含まれ、VRゲームには欠かせない要素です。VRハードウェアの継続的なイノベーションと需要は、市場拡大におけるその重要な役割を裏付けています。
セグメンテーション概要
日本のバーチャルリアリティゲーム市場は、コンポーネント、デバイス、年齢層、ゲームタイプに焦点を当てて分類さています。
コンポーネント別
ソフトウェア
ハードウェア
デバイス別
パソコン
ゲーム機
モバイル機器
年齢層別
大人
子ども
ゲームタイプ別
レース
アドベンチャー
ファイティング
シューティング
ミステリースリラー
パズル
サイエンスフィクション
その他
デバイス別:ゲームコンソールがリード
ゲームコンソールは、2023年に市場をリードし、中心的なVRハブとして機能しました。これらのコンソールは、セットアップの簡便さ、高いパフォーマンス、独占的なゲームへのアクセスを提供し、VR愛好者の間で人気の選択肢となっています。今後のコンソール技術の進歩は、さらなる市場成長を促進すると予想されています。
ゲームタイプ別:シューティングゲームが主流
シューティングゲームカテゴリーは2023年に市場を牽引し、物理的なインタラクションと戦略的なゲームプレイを強調した没入型の戦闘体験をプレイヤーに提供しています。このセグメントの人気は、VRゲーム業界の推進におけるその中心的な役割を示しています。
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