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文書最終更新:2023/10/03

  • 2023/10/03更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2023/10/03更新

    市場規模・トレンド

  • 2023/10/03更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2023/07/25更新

    市場規模・トレンド

  • 2023/03/02更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2022/10/14更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2022/10/14更新

    相関図・業界地図(図表)

  • 2022/10/14更新

    相関図・業界地図

  • 2022/10/14更新

    バリューチェーン(図表)

  • 2022/10/14更新

    バリューチェーン

  • 2022/09/14更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2022/09/14更新

    市場規模・トレンド

  • 2022/09/14更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2022/07/27更新

    相関図・業界地図(図表)

  • 2022/07/27更新

    バリューチェーン(図表)

  • 2022/06/28更新

    マクロ環境

  • 2022/06/28更新

    市場規模・トレンド

  • 2022/06/02更新

    今後の業界展望

  • 2022/06/02更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2022/01/19更新

    特集レポート

  • 2022/01/19更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2022/01/19更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2021/09/28更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2021/09/28更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2021/09/28更新

    サマリ

  • 2021/05/19更新

    市場規模・トレンド

  • 2020/10/14更新

    サマリ

  • 2020/10/07更新

    今後の業界展望

  • 2020/10/07更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2020/10/07更新

    市場規模・トレンド

  • 2020/10/07更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2020/08/14更新

    サマリ

  • 2020/07/02更新

    今後の業界展望

  • 2020/07/02更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2020/07/02更新

    マクロ環境

  • 2020/07/02更新

    市場規模・トレンド

  • 2020/05/21更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2020/05/21更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2019/12/12更新

    サマリ

  • 2019/10/16更新

    市場規模・トレンド

  • 2019/10/16更新

    中小企業の財務指標

  • 2019/09/18更新

    市場規模・トレンド

  • 2019/09/04更新

    今後の業界展望

  • 2019/09/04更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2019/09/04更新

    マクロ環境

  • 2019/09/04更新

    業界ビジネスモデル(解説、KFS、リスク)

  • 2019/09/04更新

    取扱い商品・サービスの特徴

  • 2019/09/04更新

    バリューチェーン

  • 2019/06/04更新

    市場規模・トレンド

  • 2019/02/05更新

    サマリ

  • 2019/01/23更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2019/01/23更新

    市場規模・トレンド

  • 2019/01/23更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2018/10/01更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2018/09/14更新

    サマリ

  • 2018/08/31更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2018/08/31更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2018/06/27更新

    特集レポート

  • 2018/06/27更新

    市場規模・トレンド

  • 2018/06/27更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2018/05/16更新

    今後の業界展望

  • 2018/05/16更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2018/05/16更新

    マクロ環境

  • 2018/05/16更新

    市場規模・トレンド

  • 2018/05/16更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2018/05/16更新

    業界ビジネスモデル(解説、KFS、リスク)

  • 2018/05/16更新

    取扱い商品・サービスの特徴

  • 2017/11/13更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2017/09/29更新

    市場規模・トレンド

  • 2017/07/04更新

    初版公開(リリース)

業界定義

家庭用ゲーム機器、家庭用ゲームソフト、スマートフォン向けのモバイルゲームアプリなどの企画・開発・販売を主業務とする企業を対象とする。

業界特性

グローバル業界

ビジネスモデル ビジネスモデル解説
装置型 見込生産 ストック型
組立型 受注生産 フロー型
Productベース BtoC 労働集約
Projectベース BtoB 資本集約

業界構造・主要企業

バリューチェーン

ゲーム業界は家庭用ゲーム機器・ゲームソフト、モバイルゲームの企画・開発・マーケティング・販売をおこなう

残り本文: 979文字

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バリューチェーン

取扱い商品・サービスの特徴

ゲーム業界の取扱い商品は「家庭用ゲーム」と「モバイルゲーム」と「PCゲーム」

 ゲーム業界の取扱い商品は大きく、「家庭用ゲーム」と「モバイルゲーム」と「PCゲーム」に分かれる。
 家庭用ゲーム商品としては「Nintendo Switch」や「Playstation4」などの「据置機(本体とは別に、テレビやコントローラと接続して利用するゲーム機器)」と「ニンテンドー3DS」や「Playstation Vita」などの「携帯機(画面とコントローラが一体になって持ち運びできるゲーム機器)」、「ゲームソフト」がある。ハードウェアである据置機と携帯機は少品種大量生産であり、製造コストを削減するために、家庭用ゲーム機器メーカーは自社で生産せずにEMS(電子機器受託製造業者)や協力工場に生産を委託することが多い。
 モバイルゲームとしては「ソーシャルゲーム(ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)を活用して提供されるゲーム)」や「クラウドゲーム(ストリーミング配信を活用して提供される)」、「ネイティブアプリ(端末にインストールして使うアプリ)」がある。モバイルゲームはフリーミアム方式(基本プレイは無料だが、アイテムなどのゲーム内有料サービスを設けている)を採用することが多い。
 PCゲームとしてはオンラインで提供されるものとオフラインで提供されるものがある。
 日本で人気なゲームのジャンルとしては「アクションゲーム」や「ロールプレイングゲーム(RPG)」、「シューティングゲーム」があり、最近ではバーチャルリアリティー(VR)技術を活用した「PlayStation VR」や位置情報と連動したゲームである「Pokémon GO」など、最先端の技術を利用したゲームも人気となっている。

取扱い商品の主要分類

取扱い商品の主要分類

業界ビジネスモデル(解説、KFS、リスク)

グローバル業界

ビジネスモデル ビジネスモデル解説
装置型 見込生産 ストック型
組立型 受注生産 フロー型
Productベース BtoC 労働集約
Projectベース BtoB 資本集約

ゲーム業界はグローバル業界で、人材獲得競争が激化

残り本文: 874文字

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KFSはヒットタイトルと定番タイトルをバランスよく開発すること

残り本文: 324文字

業界の競争・収益の構造(ファイブフォース分析) ビジネスモデル解説
ファイブフォース分析

主要企業の財務指標分析

家庭用ゲームメーカーは収益性が高く、好調が続く

残り本文: 428文字

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P/L、B/Sの業界水準値
P/L、B/Sの業界水準値
主要財務指標推移
主要財務指標推移
ROAの分解(収益性×回転率の推移)
ROAの分解

中小企業の財務指標

損益計算書
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出所:中小企業実態基本調査
貸借対照表
表示条件: 表示
出所:中小企業実態基本調査

市場規模・トレンド

家庭用ゲームの需要は回復傾向。スマホゲームも堅調に推移

残り本文: 632文字

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業界環境

マクロ環境

注目すべきはスマートフォン・タブレットの普及、ゲーム開発技術の高度化、コンプガチャに対する規制

残り本文: 879文字

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P 政策・法制度
P_政策・法制度
E マクロ経済
E_マクロ経済
S 社会動向
S_社会動向
T 技術動向
T_技術動向

相関図・業界地図

家庭用ゲーム機器業界は大手企業による上位寡占、家庭用ゲームソフトメーカーは業界再編が進行

残り本文: 965文字

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相関図・業界地図

主要プレイヤーの動向

ソニーはオンラインサービスが好調、コーエーテクモホールディングスは他社IPとのコラボレーションに注力、MIXIはメディアミックス戦略

残り本文: 1194文字

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主要企業業績 売上高推移
主要企業業績 売上高推移
主要企業業績 営業利益率推移
主要企業業績 営業利益率推移

今後の業界展望

COVID-19(新型コロナウイルス感染症)の影響について

残り本文: 385文字

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今後もゲーム業界は拡大基調、技術者の確保がいっそうの課題に。eスポーツの台頭、VRゲームに特化したテーマパークの登場やVRを活用したアトラクションが人気になることが予測される

残り本文: 896文字

今後の業界展望

特集レポート

e-スポーツ市場の現状と今後の展望
2022/01/19 A4 19項 PDF
概要
e-スポーツとは、コンピューターゲームやビデオゲーム上で行われるサッカーや格闘技の対戦をスポーツ競技として捉えたものである

海外では、e-スポーツが人気となり多くのファンを魅了している。しかし、ゲームに対する認識の違いや賭博規制と景品表示法の規制などにより日本のe-スポーツ分野は立ち遅れてきた

そんな中、スマートフォン・タブレット端末の普及によってゲーム実況動画を視聴する人が増加するとともに、日本人プロゲーマーが誕生しe-スポーツの認知度が向上、日本でもe-スポーツ市場が活性化している

本レポートではe-スポーツ市場で注目されている企業の参入事例を紹介するとともに、e-スポーツ市場の今後の展望について考察する