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文書最終更新:2026/05/21

  • 2026/05/21更新

    今後の業界展望(図表)

  • 2026/05/21更新

    今後の業界展望

  • 2026/05/21更新

    相関図・業界地図

  • 2026/05/21更新

    マクロ環境

  • 2026/05/21更新

    業界ビジネスモデル(解説、KFS、リスク)

  • 2026/05/21更新

    取扱い商品・サービスの特徴(図表)

  • 2026/05/21更新

    取扱い商品・サービスの特徴

  • 2026/05/21更新

    バリューチェーン(図表)

  • 2026/05/21更新

    バリューチェーン

  • 2026/05/21更新

    業界定義

  • 2025/09/24更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2025/09/24更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2025/06/24更新

    今後の業界展望

  • 2025/06/24更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2025/06/24更新

    相関図・業界地図

  • 2025/06/24更新

    マクロ環境

  • 2025/06/24更新

    市場規模・トレンド

  • 2025/06/24更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2025/06/24更新

    業界ビジネスモデル(解説、KFS、リスク)

  • 2025/06/24更新

    取扱い商品・サービスの特徴(図表)

  • 2025/06/24更新

    取扱い商品・サービスの特徴

  • 2025/06/24更新

    バリューチェーン(図表)

  • 2025/06/24更新

    バリューチェーン

  • 2025/06/24更新

    業界定義

  • 2024/10/18更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2024/10/18更新

    中小企業の財務指標

  • 2024/10/18更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2024/04/02更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2023/10/03更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2023/10/03更新

    市場規模・トレンド

  • 2023/10/03更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2023/07/25更新

    市場規模・トレンド

  • 2023/03/02更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2022/10/14更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2022/10/14更新

    相関図・業界地図(図表)

  • 2022/10/14更新

    相関図・業界地図

  • 2022/10/14更新

    バリューチェーン(図表)

  • 2022/10/14更新

    バリューチェーン

  • 2022/09/14更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2022/09/14更新

    市場規模・トレンド

  • 2022/09/14更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2022/07/27更新

    相関図・業界地図(図表)

  • 2022/07/27更新

    バリューチェーン(図表)

  • 2022/06/28更新

    マクロ環境

  • 2022/06/28更新

    市場規模・トレンド

  • 2022/06/02更新

    今後の業界展望

  • 2022/06/02更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2022/01/19更新

    特集レポート

  • 2022/01/19更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2022/01/19更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2021/09/28更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2021/09/28更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2021/09/28更新

    サマリ

  • 2021/05/19更新

    市場規模・トレンド

  • 2020/10/14更新

    サマリ

  • 2020/10/07更新

    今後の業界展望

  • 2020/10/07更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2020/10/07更新

    市場規模・トレンド

  • 2020/10/07更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2020/08/14更新

    サマリ

  • 2020/07/02更新

    今後の業界展望

  • 2020/07/02更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2020/07/02更新

    マクロ環境

  • 2020/07/02更新

    市場規模・トレンド

  • 2020/05/21更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2020/05/21更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2019/12/12更新

    サマリ

  • 2019/10/16更新

    市場規模・トレンド

  • 2019/10/16更新

    中小企業の財務指標

  • 2019/09/18更新

    市場規模・トレンド

  • 2019/09/04更新

    今後の業界展望

  • 2019/09/04更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2019/09/04更新

    マクロ環境

  • 2019/09/04更新

    業界ビジネスモデル(解説、KFS、リスク)

  • 2019/09/04更新

    取扱い商品・サービスの特徴

  • 2019/09/04更新

    バリューチェーン

  • 2019/06/04更新

    市場規模・トレンド

  • 2019/02/05更新

    サマリ

  • 2019/01/23更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2019/01/23更新

    市場規模・トレンド

  • 2019/01/23更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2018/10/01更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2018/09/14更新

    サマリ

  • 2018/08/31更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2018/08/31更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2018/06/27更新

    特集レポート

  • 2018/06/27更新

    市場規模・トレンド

  • 2018/06/27更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2018/05/16更新

    今後の業界展望

  • 2018/05/16更新

    主要プレイヤーの動向

  • 2018/05/16更新

    マクロ環境

  • 2018/05/16更新

    市場規模・トレンド

  • 2018/05/16更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2018/05/16更新

    業界ビジネスモデル(解説、KFS、リスク)

  • 2018/05/16更新

    取扱い商品・サービスの特徴

  • 2017/11/13更新

    主要企業の財務指標分析

  • 2017/09/29更新

    市場規模・トレンド

  • 2017/07/04更新

    初版公開(リリース)

業界定義

家庭用ゲーム機器(ハード)、および家庭用ゲーム機向けソフト、スマートフォン・PC向けのゲームアプリの企画・開発・販売を主業務とする企業を対象とする。

業界特性

グローバル業界

ビジネスモデル ビジネスモデル解説
装置型 見込生産 ストック型
組立型 受注生産 フロー型
Productベース BtoC 労働集約
Projectベース BtoB 資本集約

業界構造・主要企業

バリューチェーン

ゲーム業界は家庭用ゲーム機器、ゲームソフト、PC・モバイルゲームの企画・開発・マーケティング・販売をおこなう

残り本文: 849文字

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バリューチェーン

取扱い商品・サービスの特徴

ゲーム業界の取扱い商品はハードウェアとゲームソフトに分かれる。ソフトウェアはオンラインやクラウドへの移行が進む

 ゲーム業界の製品・サービスは大きく、ハード(ゲーム機)とゲームソフトに分かれる。
 ハード(ゲーム機)には、据置型(テレビなどと接続して利用するゲーム機)とモバイル型(画面とコントローラが一体となったゲーム機器)などが主流であったが、スマートフォンでのプレイや、「Nintendo Switch」シリーズのような据置型とモバイル型を兼ね備えたハイブリッド機もある。
 ゲームソフトは、プラットフォームにより「コンシューマーゲーム」と「PC・モバイルゲーム」に分かれる。「コンシューマーゲーム」は専用のゲーム機でプレイされるゲームで、「PC・モバイルゲーム」はPCやスマートフォン上でプレイされるゲームである。またオンライン化が進んでおり、クラウド上のサーバーで処理を行い、映像をストリーミング配信する「クラウドゲーム」も普及している。SNS上でプレイできる「ソーシャルゲーム」も、ユーザー同士で対戦したり交流できることから人気が高い。基本プレイは無料で、アイテムなどを有料で提供する「フリーミアム方式」を採用するゲームも多い。
 ゲームのジャンルとしては「アクションゲーム」や「ロールプレイングゲーム(RPG)」、「シューティングゲーム」などがあり、VR(バーチャルリアリティ)ヘッドセットを装着してプレイする没入型ゲームや、GPSの位置情報と連動したゲーム「Pokémon GO」や「ピクミンブルーム」などもある。さらに、「Roblox」など、ゲームコミュニティの中で、ユーザーが生成したコンテンツ(UGC)を作成し他のユーザーと共有できるゲームプラットフォームも主流の一つとなっている。ブロックチェーン技術を利用したNFT(非代替性トークン)により、ゲーム内で価値のあるアイテムを売買して仮想通貨を得るP2E(Play to Earn)が可能なNFTゲームも登場するなど、ゲームの技術革新が進んでいる。

取扱い商品の主要分類

取扱い商品の主要分類

業界ビジネスモデル(解説、KFS、リスク)

グローバル業界

ビジネスモデル ビジネスモデル解説
装置型 見込生産 ストック型
組立型 受注生産 フロー型
Productベース BtoC 労働集約
Projectベース BtoB 資本集約

日本のゲーム業界は、国際競争力が高くグローバルに展開。人材不足が深刻化

残り本文: 889文字

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KFSは、ヒットタイトルと定番タイトルの適切なポートフォリオと人材の確保

残り本文: 337文字

業界の競争・収益の構造(ファイブフォース分析) ビジネスモデル解説
ファイブフォース分析

主要企業の財務指標分析

家庭用ゲームメーカーは収益性が高く、好調が続く

残り本文: 578文字

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P/L、B/Sの業界水準値
P/L、B/Sの業界水準値
主要財務指標推移
主要財務指標推移
ROAの分解(収益性×回転率の推移)
ROAの分解

中小企業の財務指標

損益計算書
表示条件: 表示
出所:中小企業実態基本調査
貸借対照表
表示条件: 表示
出所:中小企業実態基本調査

市場規模・トレンド

コンシューマーゲームの需要は回復傾向。スマホゲームも堅調に推移

残り本文: 625文字

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業界環境

マクロ環境

注目すべきはスマートフォン・タブレットの普及、ゲーム開発技術の高度化、課金システムの適正化や多様化

残り本文: 735文字

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P 政策・法制度
P_政策・法制度
E マクロ経済
E_マクロ経済
S 社会動向
S_社会動向
T 技術動向
T_技術動向

相関図・業界地図

家庭用ゲーム機器ハードは大手企業による上位寡占、ゲームソフトメーカーは業界再編が進行

残り本文: 848文字

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相関図・業界地図

主要プレイヤーの動向

ソニー:PlayStation、オンラインサービスによるゲームの販売が好調

残り本文: 420文字

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任天堂:IPを保有するキャラクターの豊富さが強み、開発力も高い

残り本文: 376文字

ゲームソフトメーカー:コーエーテクモホールディングスはIPの海外展開を進める、MIXIはメディアミックス戦略

残り本文: 532文字

主要企業業績 売上高推移
主要企業業績 売上高推移
主要企業業績 営業利益率推移
主要企業業績 営業利益率推移

今後の業界展望

今後もゲーム業界は拡大基調。技術者の確保が課題、生成AIの活用が進む。eスポーツやVR技術、クラウド化の定着が進む

残り本文: 608文字

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今後の業界展望

特集レポート

e-スポーツ市場の現状と今後の展望
2022/01/19 A4 19項 PDF
概要
e-スポーツとは、コンピューターゲームやビデオゲーム上で行われるサッカーや格闘技の対戦をスポーツ競技として捉えたものである

海外では、e-スポーツが人気となり多くのファンを魅了している。しかし、ゲームに対する認識の違いや賭博規制と景品表示法の規制などにより日本のe-スポーツ分野は立ち遅れてきた

そんな中、スマートフォン・タブレット端末の普及によってゲーム実況動画を視聴する人が増加するとともに、日本人プロゲーマーが誕生しe-スポーツの認知度が向上、日本でもe-スポーツ市場が活性化している

本レポートではe-スポーツ市場で注目されている企業の参入事例を紹介するとともに、e-スポーツ市場の今後の展望について考察する